


新絵柄 MZD
全体的に書き込み控えめで明るい新筐体っぽい描き方になってるのが良いですね。実際に筐体の画面で見るとめちゃくちゃ目立ちます。

注:
ムラクモ MZD「いつも、いつまでも、見守っているよ」
ムラクモ2 MZD「見守っているよ、これからもずっと。」
THX 4 MZD「ありがとう、ずっと、忘れないよ」
WIN アニメ・FEVERWIN アニメにも新筐体要素が詰まっててほくほく。写真撮ってなかったので動画を貼ります(秒数指定済み)。
WIN: [ポップンミュージック] THX 4 BATTLE譜面
FEVERWIN: [pop'n music] HYPER 44 THX 4 (ダンス)
クリアまで
初日
無理すぎて草。どうするんですかこれ?

2回目で運良く黒◆-2まで来たけど全くクリアできる気がしませ〜ん。今作中にクリアできなさそう。

というかこれケルトアートコアと同系統の匂いがする……

この日だけで 923 を 4 回出した 意味ない
というか +5 ってなんだよ 失礼だろ
2日目
譜面画像作ったり*1曲を聴き込んだりして理解度を高めてきたぞ~~!これならいける!

ちなみにこの日は別に下手なわけではありませんでした。(……じゃあこの譜面もしかしなくてもやばくないか?)


3日目
横で見ててくれたあるてみすさん「これミラーも結構ありですよ」
ぼく「割と分からなくはないです」
ぼく「ラストがややなのでクリアは無理かなぁ……じゃあスコア狙ってみるか~」

ぼく「いやなんかめっちゃ伸びて草」
あるてみすさん「うま!」
ぼく「うーんもうちょい伸ばせないかな……一旦正規で」





とりあえず正規に一旦戻すか〜〜……


うお~~なんかいけた!!無理やりすぎるし罰数ありえないけどとりあえずクリア!!🛰️*3 50 未クリア残り 3 に無事復帰*4です。
清々しい気持ちで無事 15 年選手の引退を見届けることができるようになりました。あまりにゴリ押しなクリアでしたが,これをクリアせずに Jam&Fizz が終わってしまうのが本当に嫌だったので,執念だけで無理やりどうにかしました。
ちなみにプレイデータ見る限りではクリアまでに 43 回かかっていたらしい。粘着しすぎ!勝ったからセーフだけど後遺症やばいので一旦放置です。
さ~てと一番好きな曲と一番好きな譜面×3 やって帰ろ〜



難易度感
高速わちゃわちゃ発狂を耐える系(譜面が綺麗ではない系)の譜面で考えると,virkatoⓊ やケルトアートコア(49 やけど……),L-an!ma よりも難しくて,アンセムコアⓊよりは少しマシくらいの難易度に感じます。
総じて最難関(音Q)の一段階分くらい下,というのが個人的な感覚ですかね。
個別パート
この記事の下書き段階ではほぼ全小節への言及が書かれてたんですが,公開前に改めて見返したらマジで意味なかったので有用そうなところだけ抜き出して紹介します。
譜面元画像へのリンク: 正規,ミラー,正規(1.5x),ミラー(1.5x)
全体通して
いわゆる 12 分 + 16 分や 16 分 + 24 分の混合配置が多くて全体的にポップン偏見*6みたいな譜面です。変化球ドクマリもあるせいで余計に偏見譜面っぽくなってる。
ラスゲーな上にノーツ数がやたら多いので,中盤(-47)までで BAD 20 くらい出しててもその後でゲージ溜めれればクリアは可能です。本当はボーダーくらいあると余裕持てる。
オプションは,正規が前半ハズレ,ドクマリ当たり,終盤当たり,ラス前発狂ハズレ,ラスト当たりです。ミラーをかける場合,全ての箇所においてその逆。
22-29
正規: 右手側に微縦が多い上に左手振り回し(特に 26-27)。全然押せないよ~

ミラー: 左手軸になるので結構楽。

35-38
正規 & ミラー: 普通に難しいんだけどただの 24 分階段ではある。スコア狙い意識っぽく押すと繋ぎやすい。

43-48
正規: 右軸譜面でバリ押しづらい。ゆっくりブロック認識がおすすめ。最悪全部 12 分で押すのもアリか?

ミラー: 左軸譜面になるのでやりやすい。

51-58
正規: 目線を上げて早めに見切る。右手を 34 に持っていくことだけ慣れる。
最後の 345 は勝手にノーツ足して 2345 にして,かつ 23/45 で分けるととても楽。

ミラー: 正規より難しいけどここまでが当たりなので多少の罰は妥協しても良いかも。
78 → 67 → 89 → 56 は最初 3 つを全部右手でゴリ押すと安定しやすい。

69
ミラー: 89 → 67 → 45 → 23 は最初 3 つを全部右手でゴリ押すべき。ここ見た目以上に左手難しい。

77-78
正規: むずすぎ。たすけて

ミラー: こっちの方が左手の負担多いはずなんだけどなぜかこっちのほうが減らない。どういうこと?(自分が右から始まる発狂苦手なだけかも)

ちなみに 78 小節目の配置は 77 小節目をコピペして一つ左のレーン(ミラーなら右のレーン)に動かしたものです。一見手抜きにも思えるけどこのゲームの場合はボタンが横並びじゃないので押し方がガラっと変わって面白い。
79-80
正規 & ミラー: さすがにこんなん餡蜜一択です。表拍側をリズミカルに押すイメージ。あとは 46 トリルだけは真面目に押しても良いかも。

82
正規: 視線は真ん中を軸にふんわり全体を見て,右手を丁寧にわしゃわしゃする。一瞬でも意識が途切れるとすぐ足元をすくわれるので全神経を集中させる。上手くコツを掴めば 1 粒くらいしか減らないときがある。

ミラーは毎回めちゃくちゃゲージ持ってかれるのでわかりませんでした。左手不器用すぎかも。
おまけ: 拍子分析
譜面画像作ったときの副産物。
BPM 150
1-21: 4/4
22-29: 3/4
30-34: 4/4
35-38: ?*7
39-41: 4/4
42: 3/4
43-46: 4/4
47-58: 6/8
59-66: 3/4
67-70: 4/4
BPM 150
75-82: 4/4
83-: 6/8
Jam&Fizz の振り返り
振り返りやろうと思ったけど,↓ 前の記事 ↓ の最後の方でしれっとやってしまったので,書くことあんまりないかも。
かわりに現在のポップンクラスの内訳を貼っておきます。

比較用に UniLab おわりごろのやつも貼っておきます。だいぶ伸ばせましたね。

基礎スコア力を頑張って上げ続け,49 フルコンを頑張って 10 個増やせばギリギリ 100.00 到達するところまではどうにか辿りついたけど,そこからが本当に厳しく,罰 1 のリザルトを生産してもフルコンメダルは増えない一方で,結局登り切る前にバージョンが終わってしまいました。
ちなみに 99.70 到達が今年の 1 月で,99.80 が今年の 2 月,99.90 が今年の 10 月。99.80 → 99.90 で 0.10 上げるのに 8 ヶ月かかっててしんどすぎ。多分今年の始めにケモナ一ナ一さんの前でスペレク繋いだとき(クリックで動画が開きます)が一番輝いてたと思う。
ポップンクラスシステム自体は続投されるけど計算式が変わったり難易度変更で値が変わるかどうか気になりますね。クラ8とかしれっと上がって対象に入ってくれないかな。
後日談
寄れるタイミングがあったので撤去の 2 日前にもちょこっと訪問。最後の曲は 12 月 8 日から 15 年間続いた "新筐体" の時代を締めくくるのに最もふさわしい曲で。


夕方になりました。よい子のみなさんはおうちに帰る時間です。
気をつけて帰りましょう。

*1:ポップン上級Wiki,マジで僕以外ほぼ誰も譜面画像作ってなくてやばすぎ
*2:九藏喵窩動畫影集第一季第六話:一閃一閃滿天都是燈泡(7:43~)
*3:これは pop'n music のパラボーというキャラを表しています(パラボーかわいくない?)
*4:o†o, Chaos:Q, アンセムコアⓊ
*5:ラピストリアのストーリーで最後に流れる曲
*6:なぜかこのゲームの Lv50 は本当にこの手の配置が多いです
*7:基本的には 3/16 単位で,12/16(×2) → 9/16 → 15/16 → 4/4 とか? 複雑すぎてよくわからないかつ速報性重視で譜面画像は一旦 4/4 で作りました。新筐体稼働で小節線表示されるから分かるようになるかも……といつつ,普通に 4/4 で置かれてるオチな気もする。(ポップンは小節線適当に置いてると思われる譜面結構あるので)
*8:ゲーム上は BPM 150 の 4/4。いわゆるメトリック・モジュレーション(ムラクモの発狂地帯や F/S の中盤と同じ手法)

